martes, 10 de junio de 2014

Creación de un test con Hot Potatoes

Creación de un test con Hot Potatoes

Si hacemos clic en la patata etiquetada como JQuiz se nos abrirá la siguiente ventana, con la que vamos a elaborar un test de elección múltiple de sólo dos preguntas.


Y ahora realizamos las siguientes acciones:
1-.Escribimos el título del test en el primer campo de texto blanco.
2-.Escribimos la primera pregunta en el segundo campo de texto, junto al número 1.
3-.En la columna de las respuestas (Answers) escribimos al menos dos de ellas, siendo una la correcta.
4-.En la columna de Feedback escribimos un comentario posterior a la resolución de la pregunta, que no es obligatorio.
5-.En la columna Settings activamos la casilla Accept as correct en la respuesta que sea correcta.
6-.Para escribir otra pregunta, avanzamos la numeración del campo superior izquierdo, donde pone el número 1. Y repetimos las mismas operaciones.
7-.Cuando se termine el test, hay que guardarlo con el menú superior File/Save o con el correspondiente icono. Este archivo será el que tengamos que abrir cuando queramos modificar el test.
8-.Finalmente, hay que crear el archivo HTML del test con el menú File/Create Web page/Standard Format. Después de guardarlo, aparece un cuadro de diálogo que nos invita a abrir el ejercicio en una ventana del navegador al apretar el primer botón View theexercise in my browser. Y aparece el test creado.



domingo, 8 de junio de 2014

Modelando un balon de Voleibol en Blender

Modelando un balón de Voleibol en Blender

1. El cubo lo seleccionamos y entramos en el modo edición " tecla tab ", y pasamos al modo de selección de caras" face select mode ", el triangulo en la barra inferior de la vista 3D.
2. Seleccionamos una de las caras del cubo y oprimimos " Ctrl + E " y hacemos click sobre Mark seam.
3. Ahora pasamos al modo de selección de bordes " Edge select mode ", enseguida del triangulo, y seleccionamos todo el cubo " tecla A ", subdividimos " tecla W ", pero en el menú que nos aparece seleccionamos " Subdivide multi ", e introducimos un valor de 2. CACACACACA
4. Deseleccionamos " tecla A " y creamos nuevamente seams
.
5. Seleccionamos todo el cubo y aplicamos nuevamente subdivide multi , esta vez un valor de 3 , esonos creará un cubo de 12x12 .
6. Convertimos nuestro cubo en unaesfera, para ello usamos la combinación de teclas " Ctrl + Shift + S " e introducimos un valor de 1.0 oarrastramos el puntero 3d hasta tener el valor de 1.0 .

7. Deseleccionamos la esfera, " Tecla A ", y pasamos a face select mode y vamos a UV Face select que se encuentra en el mismo menu desplegable donde está Edit mode .
8. Al pasar al modo UV la esfera aparece seleccionada, deseleccionamos " A ", luego ubicamos elcursor 3D sobre una cara de la esfera y oprimimos la tecla " L ", 

9. Oprimimos " Alt + E " ,luego oprimimos la tecla " Y " y hacemos click en split , por último ocultamos esta sección con la tecla" H " y repetimos el proceso hasta completar la esfera, al terminar revelamos laas caras ocultas con " Alt+ H ". Para vovler al modo UV basta con presionar nuevamente " Alt + E ".
10. Seleccionamos toda la esfera y hacemos " set smooth ", éste se encuentra en el panel de edición" F9 "
11.Pasamos a edge selectmode y seleccionamos toda la esfera, extruimos " tacla E " hacemos click en Region y presionamos Esc , luego escalamos " tecla S " e introducimos un valor de 0.95 , ahora vemos como el balon apareceen nuestro modelo.
12. Subdividimos nuevamente, pero esta vez hacemos click en Subdivide para que solo subdivida unavez. Luego hacemos que las caras se vean redondas para eso oprimimos " Ctrl + Shift + S " eintroducimos un valor de 0.8 , si lo hacemos desde el panel de edición introducimos un valor de porcentaje de 80 .
13. Enseguida aplicamos un Subsurf que se encuentra en el panel de edición en la pestaña de modifiers y disminuimos el Render levels a 1 , por defecto siempre está en 2 .
14. Ya está listo ahora si hagamos un render " F12 "

Practica: Como pasar una imagen a caricatura en Photoshop

                                    PASOS

1: Eliges y guardas la imagen que quieras utilizar.

2: Abres photoshop, y arrastra la imagen hacia Photoshop.

3: Dar clic en la pestaña ''Filtro'', eliges ''Artístico'', ''Bordes añadidos''.

4: Se abrirá una ventana y en ''Grosor del borde'' eliges 10, en ''Intensidad del borde elige 5, y en ''Posterizacion'' eliges 0 o como tu quieras, dar clic en ''OK''.

5: Dar clic en la pestaña ''Imagen'', elige ''Rotar lienzo'', después eliges ''Voltear lienzo horizontal'' y la imagen se volteara. 


6: Para guardar la caricatura, dar clic en la X  de la imagen(tachita para cerrar), dar clic en ''SI'' en calidad elige 8-alta, linea de base estandar, ''OK'' y listo.


sábado, 7 de junio de 2014

Crear un juego ¨AUTOMATIZADO¨

Muy buenas a todos, Hoy les enseñare a crear una base de un juego ¨Automatizado¨(Solo lo básico)

Imágenes de procedimiento:




















viernes, 6 de junio de 2014

Como eliminar arrugas en una imagen con Gimp

PROCEDIMIENTO:

1. Abrimos la imagen con Gimp.

2. Duplicamos la capa con el fin de poder comparar los cambios que vayamos haciendo con la opción de ocultar/mostrar capa. Cuando terminemos el ejercicio podremos eliminar la capa original.



3. Hacemos zoom al 300%



4. Para eliminar las arrugas de los ojos vamos a utilizar la herramienta de saneado, diseñada para sanear irregularidades de la imagen. En este proceso podemos utilizar el pincel torcido en sus diferentes tamaños, así como el círculo fuzzy. Para obtener mejores resultads conviene seleccionar la opacidad en un 50%. El funcionamiento de esta herramienta es muy similar al de la herramienta clonar: hacemos clic junto con "Ctrl" en un punto de la imagen y seleccionamos la textura y el color; a continuación vamos haciendo clic sobre las zonas a modificar.




5. Para conseguir buenos resultados conviene ser paciente e ir utilizando distintos pinceles. También es importante recordar que debemos ir seleccionando en cada momento las zonas más cercanas a la que queremos retocar.

6. Utiliza esta herramienta para eliminar lunares y otras imperfecciones de la fotografía.

7. Inserta en tu memoria de Gimp la imagen original y la modificada.

lunes, 19 de mayo de 2014

BLOQUE I TEMAS Y SUBTEMAS

1. TECNOLOGÍA, INFORMACIÓN E INNOVACIÓN
1.1 INNOVACIONES TÉCNICAS A LO LARGO DE LA HISTORIA.

Ficha 1. Innovaciones técnicas y su impacto en la sociedad.
Ficha 2. Innovaciones técnicas y su desarrollo histórico.
Ficha 3. Innovación técnica y la satisfacción de necesidades sociales.
Ficha 4. Las innovaciones tecnológicas en mi campo.

1.1.1 La innovación como proceso para la satisfacción de necesidades sociales.
1.1.2 Las innovaciones técnicas en la informática a lo largo de la historia.
1.1.3 La informática y sus cambios técnicos a lo largo de la historia: Los lenguajes computacionales, el sistema operativo, el software y el hardware.
1.1.4 El uso y evolución de los sistemas de la informática en los procesos de producción.

1.2 CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y DE REPRODUCCIÓN.

Ficha 5. Importancia de la innovación técnica
Ficha 6. Características de la innovación técnica
Ficha 7. La aceptación social en los procesos de innovación
Ficha 8. La importancia y sus fuentes para la innovación física
Ficha 9. Contexto para la innovación técnica

1.2.1 La aceptación social, elemento fundamental en los procesos de innovación en tecnología.
1.2.2 El uso y resignificacion de conocimientos para el cambio técnico en nuestra sociedad.
1.2.3 La información y sus fuentes para la innovación técnica.
1.2.4 Los contextos de uso y reproducción de sistemas de informática como fuente de información para la innovación técnica.
1.2.5 Los usuarios como fuente de información para la innovación técnica.

1.3 USO DE CONOCIMIENTOS TÉCNICOS Y LAS TIC PARA LA INNOVACIÓN.

Ficha 10. Conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones
Ficha 11. Aplicación de conocimientos para el cambio técnico
Ficha 12. Impacto de las TIC en los procesos de cambio técnica.
Ficha 13. Uso de los conocimientos técnicos y de las TIC  para la resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos
Ficha 14. Integración de contenidos para l trabajo por proyectos

1.3.1 El uso de conocimientos para el cambio técnico.
1.3.2 Las diferencias entre conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones en la informática.
1.3.3 La búsqueda y procesamiento de información para la innovación.
1.3.4 Las TIC y su empleo para la innovación técnica.

domingo, 18 de mayo de 2014

I Deberes del alumno

DEBERES DEL ALUMNO

                        1.-Estudiar de manera permanente.
2.-Asistir a clases con puntualidad.
3.-Cumplir y respetar horarios.
4.-Seguir las orientaciones de sus profesores.
6.-Mostrar respeto a funcionarios de la escuela.
7.-Participar en la vida o actividades del centro escolar.
8.-No discriminar a ningun miembro de la comunidad educativa.
9.-Respetar la dignidad e integridad e intimidad de todos los miembros de la comunidad escolar.
10.-Respetar la libertad de conciencias y de las condiciones religiosas y morales de todos los miembros de la comunidad educativo.

11.-Cuidar y utilizar correctamente los bienes e instalaciones de la escuela