martes, 10 de junio de 2014

Creación de un test con Hot Potatoes

Creación de un test con Hot Potatoes

Si hacemos clic en la patata etiquetada como JQuiz se nos abrirá la siguiente ventana, con la que vamos a elaborar un test de elección múltiple de sólo dos preguntas.


Y ahora realizamos las siguientes acciones:
1-.Escribimos el título del test en el primer campo de texto blanco.
2-.Escribimos la primera pregunta en el segundo campo de texto, junto al número 1.
3-.En la columna de las respuestas (Answers) escribimos al menos dos de ellas, siendo una la correcta.
4-.En la columna de Feedback escribimos un comentario posterior a la resolución de la pregunta, que no es obligatorio.
5-.En la columna Settings activamos la casilla Accept as correct en la respuesta que sea correcta.
6-.Para escribir otra pregunta, avanzamos la numeración del campo superior izquierdo, donde pone el número 1. Y repetimos las mismas operaciones.
7-.Cuando se termine el test, hay que guardarlo con el menú superior File/Save o con el correspondiente icono. Este archivo será el que tengamos que abrir cuando queramos modificar el test.
8-.Finalmente, hay que crear el archivo HTML del test con el menú File/Create Web page/Standard Format. Después de guardarlo, aparece un cuadro de diálogo que nos invita a abrir el ejercicio en una ventana del navegador al apretar el primer botón View theexercise in my browser. Y aparece el test creado.



domingo, 8 de junio de 2014

Modelando un balon de Voleibol en Blender

Modelando un balón de Voleibol en Blender

1. El cubo lo seleccionamos y entramos en el modo edición " tecla tab ", y pasamos al modo de selección de caras" face select mode ", el triangulo en la barra inferior de la vista 3D.
2. Seleccionamos una de las caras del cubo y oprimimos " Ctrl + E " y hacemos click sobre Mark seam.
3. Ahora pasamos al modo de selección de bordes " Edge select mode ", enseguida del triangulo, y seleccionamos todo el cubo " tecla A ", subdividimos " tecla W ", pero en el menú que nos aparece seleccionamos " Subdivide multi ", e introducimos un valor de 2. CACACACACA
4. Deseleccionamos " tecla A " y creamos nuevamente seams
.
5. Seleccionamos todo el cubo y aplicamos nuevamente subdivide multi , esta vez un valor de 3 , esonos creará un cubo de 12x12 .
6. Convertimos nuestro cubo en unaesfera, para ello usamos la combinación de teclas " Ctrl + Shift + S " e introducimos un valor de 1.0 oarrastramos el puntero 3d hasta tener el valor de 1.0 .

7. Deseleccionamos la esfera, " Tecla A ", y pasamos a face select mode y vamos a UV Face select que se encuentra en el mismo menu desplegable donde está Edit mode .
8. Al pasar al modo UV la esfera aparece seleccionada, deseleccionamos " A ", luego ubicamos elcursor 3D sobre una cara de la esfera y oprimimos la tecla " L ", 

9. Oprimimos " Alt + E " ,luego oprimimos la tecla " Y " y hacemos click en split , por último ocultamos esta sección con la tecla" H " y repetimos el proceso hasta completar la esfera, al terminar revelamos laas caras ocultas con " Alt+ H ". Para vovler al modo UV basta con presionar nuevamente " Alt + E ".
10. Seleccionamos toda la esfera y hacemos " set smooth ", éste se encuentra en el panel de edición" F9 "
11.Pasamos a edge selectmode y seleccionamos toda la esfera, extruimos " tacla E " hacemos click en Region y presionamos Esc , luego escalamos " tecla S " e introducimos un valor de 0.95 , ahora vemos como el balon apareceen nuestro modelo.
12. Subdividimos nuevamente, pero esta vez hacemos click en Subdivide para que solo subdivida unavez. Luego hacemos que las caras se vean redondas para eso oprimimos " Ctrl + Shift + S " eintroducimos un valor de 0.8 , si lo hacemos desde el panel de edición introducimos un valor de porcentaje de 80 .
13. Enseguida aplicamos un Subsurf que se encuentra en el panel de edición en la pestaña de modifiers y disminuimos el Render levels a 1 , por defecto siempre está en 2 .
14. Ya está listo ahora si hagamos un render " F12 "

Practica: Como pasar una imagen a caricatura en Photoshop

                                    PASOS

1: Eliges y guardas la imagen que quieras utilizar.

2: Abres photoshop, y arrastra la imagen hacia Photoshop.

3: Dar clic en la pestaña ''Filtro'', eliges ''Artístico'', ''Bordes añadidos''.

4: Se abrirá una ventana y en ''Grosor del borde'' eliges 10, en ''Intensidad del borde elige 5, y en ''Posterizacion'' eliges 0 o como tu quieras, dar clic en ''OK''.

5: Dar clic en la pestaña ''Imagen'', elige ''Rotar lienzo'', después eliges ''Voltear lienzo horizontal'' y la imagen se volteara. 


6: Para guardar la caricatura, dar clic en la X  de la imagen(tachita para cerrar), dar clic en ''SI'' en calidad elige 8-alta, linea de base estandar, ''OK'' y listo.


sábado, 7 de junio de 2014

Crear un juego ¨AUTOMATIZADO¨

Muy buenas a todos, Hoy les enseñare a crear una base de un juego ¨Automatizado¨(Solo lo básico)

Imágenes de procedimiento:




















viernes, 6 de junio de 2014

Como eliminar arrugas en una imagen con Gimp

PROCEDIMIENTO:

1. Abrimos la imagen con Gimp.

2. Duplicamos la capa con el fin de poder comparar los cambios que vayamos haciendo con la opción de ocultar/mostrar capa. Cuando terminemos el ejercicio podremos eliminar la capa original.



3. Hacemos zoom al 300%



4. Para eliminar las arrugas de los ojos vamos a utilizar la herramienta de saneado, diseñada para sanear irregularidades de la imagen. En este proceso podemos utilizar el pincel torcido en sus diferentes tamaños, así como el círculo fuzzy. Para obtener mejores resultads conviene seleccionar la opacidad en un 50%. El funcionamiento de esta herramienta es muy similar al de la herramienta clonar: hacemos clic junto con "Ctrl" en un punto de la imagen y seleccionamos la textura y el color; a continuación vamos haciendo clic sobre las zonas a modificar.




5. Para conseguir buenos resultados conviene ser paciente e ir utilizando distintos pinceles. También es importante recordar que debemos ir seleccionando en cada momento las zonas más cercanas a la que queremos retocar.

6. Utiliza esta herramienta para eliminar lunares y otras imperfecciones de la fotografía.

7. Inserta en tu memoria de Gimp la imagen original y la modificada.

lunes, 19 de mayo de 2014

BLOQUE I TEMAS Y SUBTEMAS

1. TECNOLOGÍA, INFORMACIÓN E INNOVACIÓN
1.1 INNOVACIONES TÉCNICAS A LO LARGO DE LA HISTORIA.

Ficha 1. Innovaciones técnicas y su impacto en la sociedad.
Ficha 2. Innovaciones técnicas y su desarrollo histórico.
Ficha 3. Innovación técnica y la satisfacción de necesidades sociales.
Ficha 4. Las innovaciones tecnológicas en mi campo.

1.1.1 La innovación como proceso para la satisfacción de necesidades sociales.
1.1.2 Las innovaciones técnicas en la informática a lo largo de la historia.
1.1.3 La informática y sus cambios técnicos a lo largo de la historia: Los lenguajes computacionales, el sistema operativo, el software y el hardware.
1.1.4 El uso y evolución de los sistemas de la informática en los procesos de producción.

1.2 CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y DE REPRODUCCIÓN.

Ficha 5. Importancia de la innovación técnica
Ficha 6. Características de la innovación técnica
Ficha 7. La aceptación social en los procesos de innovación
Ficha 8. La importancia y sus fuentes para la innovación física
Ficha 9. Contexto para la innovación técnica

1.2.1 La aceptación social, elemento fundamental en los procesos de innovación en tecnología.
1.2.2 El uso y resignificacion de conocimientos para el cambio técnico en nuestra sociedad.
1.2.3 La información y sus fuentes para la innovación técnica.
1.2.4 Los contextos de uso y reproducción de sistemas de informática como fuente de información para la innovación técnica.
1.2.5 Los usuarios como fuente de información para la innovación técnica.

1.3 USO DE CONOCIMIENTOS TÉCNICOS Y LAS TIC PARA LA INNOVACIÓN.

Ficha 10. Conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones
Ficha 11. Aplicación de conocimientos para el cambio técnico
Ficha 12. Impacto de las TIC en los procesos de cambio técnica.
Ficha 13. Uso de los conocimientos técnicos y de las TIC  para la resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos
Ficha 14. Integración de contenidos para l trabajo por proyectos

1.3.1 El uso de conocimientos para el cambio técnico.
1.3.2 Las diferencias entre conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones en la informática.
1.3.3 La búsqueda y procesamiento de información para la innovación.
1.3.4 Las TIC y su empleo para la innovación técnica.

domingo, 18 de mayo de 2014

I Deberes del alumno

DEBERES DEL ALUMNO

                        1.-Estudiar de manera permanente.
2.-Asistir a clases con puntualidad.
3.-Cumplir y respetar horarios.
4.-Seguir las orientaciones de sus profesores.
6.-Mostrar respeto a funcionarios de la escuela.
7.-Participar en la vida o actividades del centro escolar.
8.-No discriminar a ningun miembro de la comunidad educativa.
9.-Respetar la dignidad e integridad e intimidad de todos los miembros de la comunidad escolar.
10.-Respetar la libertad de conciencias y de las condiciones religiosas y morales de todos los miembros de la comunidad educativo.

11.-Cuidar y utilizar correctamente los bienes e instalaciones de la escuela

viernes, 16 de mayo de 2014

I Propositos

BLOQUE 1 Tecnología e innovación información.
Propósitos: 
1-Reconocer las innovaciones técnicas en el contexto mundial, nacional, regional y local.

2-Identificar las fuentes de la información en contexto de uso y reproducción para la innovación técnica de productos y procesos.

3-Utilizar las TIC para el diseño e innovación de procesos y productos.

4-Organizar la información proveniente de diferentes fuentes para utilizarla en el desarrollo de proyectos de innovación.

5-Emplear diversas fuentes de información como insumos para la innovación técnica.

  

jueves, 15 de mayo de 2014

I tareas

-Investiga los conceptos: invención, innovación y descubrimiento.
Invención: Es la creación de un objeto, producto, teoría o proceso que implica siempre la alteración de determinada materia o materiales.
Innovación: Se refiere a aquel cambio que introduce una novedad o varias.
Descubrimiento: Es un hallazgo o el encuentro de algo que era oculto, secreto o desconocido.
-Investiga las características de algún dispositivo que se parezca a tu innovación.
Las Google Glass (“GLASS”) son unas gafas de realidad aumentada desarrolladas por Google. El propósito de Google Glass seria mostrar información disponible para los usuarios de teléfono inteligente sin utilizar las manos, permitiéndole también el acceso a Internet mediante órdenes de voz, con sistema operativo Android.
-Investiga los conocimientos técnicos para crear la innovación.
Ingeniería eléctrica: es el campo de la ingeniería que se ocupa del estudio y la aplicación de la electricidad, la electrónica y el electromagnetismo. Aplica conocimientos de ciencias como la física y las matemáticas para diseñar sistemas y equipos que     permiten generar, transportar, distribuir y utilizar la energía eléctrica.
Neurociencia: Ofrecen un apoyo al psicoanálisis con la finalidad de entender mejor la complejidad del funcionamiento cerebral. La tarea central de las neurociencias es la de intentar explicar cómo funcionan millones de células nerviosas.
Diseño industrial: Es una actividad industrial que tiene que ver con el diseño de productos seriados y/o industriales. Se ocupan de la estética del producto, la interface con el usuario o el cumplimiento de las necesidades de un público objetivo.
-Investigar: a)Nanotecnología b)Biotecnología      c)Telemática d)Robótica e)I.A.
La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros.
Como funciona
La nanotecnología comprende el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nanoescala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nanoescala. Cuando se manipula la materia a escala tan minúscula, presenta fenómenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, los científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades únicas.
Futuras aplicaciones
Ø  Almacenamiento, producción y conversión de energía.
Ø  Armamento y sistemas de defensa.
Ø  Producción agrícola.
Ø  Tratamiento y remediación de aguas.
Ø  Diagnóstico y cribaje de enfermedades.
Ø  Sistemas de administración de fármacos.
Ø  Procesamiento de alimentos.
Ø  Remediación de la contaminación atmosférica.
Ø  Construcción.
Ø  Monitorización de la salud.
Ø  Detección y control de plagas.
Ø  Control de desnutrición en lugares pobres.
Ø  Informática.
Ø  Alimentos transgénicos.
Ø  Cambios térmicos moleculares (Nanotermología).


-Investiga 5 innovaciones en el área de Informática -Año 1999-.
1-. GNOME: Es un entorno de escritorio en infraestructura de desarrollo para sistemas operativos GNU/Linux, Unix y derivados Unix como, BSD o Solaris; compuesto enteramente de software libre.
2-. Mac OS 9:Carecía de algunos servicios y prestaciones comunes en los sistemas de su tiempo tales, como la memoria protegida o multitarea preventiva. Sin embargo presentaba numerosas ventajas con respecto a las anteriores Mac Os, como por ejemplo interfaz para varios usuarios (un multiusuario básico), búsqueda avanzada y mayor compatibilidad.
 3-. MSN Messenger: Incluía solamente características básicas como texto simple y una lista de contactos.
4-. Wi Fi: En 1999, Nokia y Symbol Tecnologies hicieron una alianza que tan solo en 2003 tomo el nombre de Wi Fi, y como el mundo sabe, ofrece conexión inalámbrica para dispositivos electrónicos. Ahora no hay bar, restaurante y café, que no ofrezca este servicio.
5-. Google: El motor de búsqueda más usado en el mundo. Puesto en Internet el 27 de Septiembre de 1999. Se convirtió en el colaborador de todos los estudiantes a la hora de hacer tareas y muchos dicen que significo el fin de las enciclopedias.
-Investiga los tipos de datos y para que se utilizan en Microsoft Access.
Texto
Se utiliza para texto o combinaciones de texto y números, como direcciones, o para números que no requieren cálculo, como números de teléfono, números de pieza o códigos postales.
Memo
Se utiliza para texto de gran longitud y números, como notas o descripciones.
Numérico
Se utiliza para los datos que se van a incluir en cálculos matemáticos, exceptuando los cálculos monetarios (en este caso se utiliza el tipo Moneda).
Fecha/Hora
Se utiliza para fechas y horas.
Currency
Se utiliza para valores de moneda y para evitar el redondeo durante los cálculos.
Autonumérico
Se utiliza para números secuenciales exclusivos (con incremento de una unidad) o números aleatorios que se insertan automáticamente cuando se agrega un registro.
Sí/No
Se utiliza para datos que pueden ser uno de dos valores posibles, como Sí/No, Verdadero/Falso, Activado/Desactivado. Los valores Nulos no están permitidos.
Objeto OLE
Se utiliza para objetos OLE (como documentos de Microsoft Word, hojas de cálculo de Microsoft Excel, imágenes, sonidos u otros datos binarios) que se crearon en otros programas mediante el protocolo OLE.
Hipervínculo
Se utiliza para hipervínculos. Un hipervínculo puede ser una ruta UNC o una dirección URL.
Asistente para búsquedas
Se utiliza para crear un campo que permite elegir un valor de otra tabla o de una lista de valores mediante un cuadro combinado

-Investiga que es una Base de Datos (general).
Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente está relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el término base. "Sistema de información" es el término general utilizado para la estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.
-Investiga ejemplos de software de Bases de Datos.

Access

Access es un sistema de base de datos personal de Microsoft. Se trata de un producto de software orientado hacia lo visual, lo que hace que quienes no sean programadores puedan crear bases de datos útiles con facilidad. Si bien la estructura de base de datos Access puede ampliarse para satisfacer las necesidades empresariales, el uso más común de esta base de datos es para pequeñas bases de datos individuales o en programas multiusuario de uso limitado. Access integra el lenguaje Visual Basic para aplicaciones, por lo que es un entorno de desarrollo completo.

Visual FoxPro

FoxPro es un sistema de base de datos relacional, también producido por Microsoft, que está estrechamente unido a su lenguaje de programación. FoxPro es menos amigable que lasbases de datos de usuario final, lo que requiere más conocimientos técnicos que Access. Este sistema de base de datos es conocido por su motor de procesamiento rápido y la capacidad de manejar numerosas transacciones simultáneas.

MySQLDatabase

MySQL es una base de datos basada en servidor que permite a varios usuarios acceder a múltiples bases de datos. El software funciona en múltiples plataformas, incluyendo la mayoría de las variedades de UNIX y Windows. Ofrece usabilidad de primer plano limitada y está diseñado como un servidor de base de datos back-end. MySQL se diferencia de otros productos de base de datos por sus costos, la versión no empresarial se distribuye de forma gratuita.

SQL Server

SQL Server es un servidor de base de datos a nivel empresarial escalable. Este producto se diferencia de la base de datos personal al no proporcionar las herramientas para el usuario que proporciona un producto de base de datos individual. El motor de base de datos se centra en responder rápidamente a las solicitudes del cliente en el formulario de consultas SQL. Estas consultas se pueden generar directamente en SQL Server, o por medio de una interfaz de usuario independiente desarrollada en una variedad de lenguajes de programación. SQL Server está diseñado para manejar bases de datos con millones de registros.

Oracle

La base de datos Oracle es otra base de datos escalable a nivel empresarial. La base de datosde SQL soporta bases de datos corporativos distribuidos, que permiten al usuario acceder a los datos de forma local o desde bases de datos remotas en una transacción transparente. Lasbases de datos distribuidas ayudan a superar las limitaciones físicas de un entorno informático físico. El tamaño máximo de base de datos para una base de datos Oracle es de 8 millones de terabytes, lo que requiere un almacenamiento físico más allá de la capacidad de la mayoría de las instalaciones individuales.
-Investigar los siguientes conceptos de aerodinámica, combustión, gravedad, magnetismo, palanca, neumática, radiación electromagnética, reflexión y refracción.
Aerodinámica: Es la rama de la mecánica de fluidos que estudia las acciones que aparecen sobre los cuerpos solidos cuando existe un movimiento relativo entre estos y el fluido que los baña, siendo este último un líquido.
Combustión: Es una reacción química de oxidación, en la cual generalmente se desprende una gran cantidad de energía en forma de calor y luz, manifestándose visualmente como fuego.
Gravedad: Origina la aceleración que experimenta un cuerpo físico en las cercanías de un objeto astronómico.
Magnetismo: Es un fenómeno físico por el que los objetos ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales.
Palanca: Es una maquina simple que tiene como función transmitir una fuerza y un desplazamiento.
Neumática: Es la tecnología que emplea el aire, comprimido como modo de transmisión de la energía necesaria para mover y hacer funcionar mecanismos.
Radiación electromagnética: Es una combinación de campos eléctricos y magnéticos oscilantes, que se propagan a través del espacio transportado energía de un lugar a otro.
Reflexión: Es el cambio de dirección de una onda magnética, que al estar en contacto con la superficie de separación entre dos medios cambiantes, de tal forma que regresa al medio inicial.
Refracción: Es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro.